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Dalaran

Agosto 11, 2008

He de confesar que la primera vez que vi Dalaran en el servidor beta me dejó fría, tan fría que no me gustó nada. Y es que me causó la misma sensación que Shattrath en su día, la de ser una ciudad fantasma, vacía, sin vida propia más allá de los jugadores llendo de un lado a otro. Sabía de sobra que la ciudad estaba en una fase bastante inicial de su desarroyo, pero igualmente no tenía esperanzas de que no se repitiera lo que se hizo en la capital de Terrallende. Lo que me encontré al llegar allí fueron calles de pavimento perfecto que se alternaba con zonas de cesped de diversos tonos de verde de tal manera que hacían dibujos ondulantes. Edificios de piedra de un tono muy claro, lámparas interaccionables que si hacías click en ellas daban luz por unos segundos, parpadeaban y se apagaban a continuación y sobre todo puertas, muchas puertas que daban a casas cuyos interiores estaban vacios e iluminados por luces extrañas. Todo daba una sensación de vacío muy grande y la verdad es que me chafó un poco.

Pero bueno como dije antes estaban en una fase muy temprana de su desarroyo y en el siguiente parche he de decir que me resultó practicamente irreconocible el ambiente que se respiraba en la ciudad. Habían puesto texturas en el interior de las casas, y colocado muchos nuevos npc, y aunque todo tenía aún cierto aspecto de desnudez la verdad es que me animó bastante con el rumbo que podía tomar el diseño de la ciudad. Posteriormente en otro parche colocaron alfombras, plantas en las casas, vitrinas en los locales y diseñado multitud de elementos exclusivos para cada una de las tiendas. Así por ejemplo en la tienda de inscripción veremos un expositor con plumas de escribir imbuidas en magia, cajas de tintas de diversos colores, libros y multitud de pergaminos enrroyados y sellados con lacre apilados en una de las mesas. En la tienda de encantamiento hay montoncitos de esencias mágicas que desprenden humillo de diferentes colores, la tienda de primeros auxilios tiene un letrero muy muy currado y chulo simulando las crucecitas que salen de tu personaje cuando te tiras una venda y tiene en su interior una serie de camas con sus soportes para sueros. El local destinado a ingeniería tiene en su entrada una serie de cachivaches raros dispuestos a darte un coscorrón cuando entres en ella y muchas más cosas que llevaría mucho rato enumerar.

Por otro lado también añadieron las cloacas, tuneles laberínticos de ladrillos oscuros por los que discurren aguas turbias. En ellas están los npc de las colas de las arenas, así como los vendedores de items de arena y los de venenos para los rogues.

A parte cada facción, Alianza y Horda, tienen un espacio exclusivo y separado de la otra. Cada una de las entradas a estas zonas están custodiadas por unos amables magos que en caso de que, distraidamente, te pierdas e intentes entrar en la zona de la facción contraria te teleportaran inmediatamente a la entrada de la misma y te dejarán allí atontado durante unos segundos. No importa las veces que intentes entrar que te sacarán de allí bien rápido.

Así que a día de hoy la verdad es que la ciudad me gusta mucho y el único defecto, si es que se puede llamar así, es el hecho de que las calles están demasiado limpias. Sí, lo que leéis, el suelo es demasiado monótono por que no tiene nada a parte de adoquines. En mi opinión, un suelo como el de Silvermoon sería ideal, con montoncitos de polvo y escobas por ahí danzando y barriendo sin parar al más puro estilo de Fantasía.

Ya desde el punto de vista funcional cabe decir que a diferencia de en la burning los de blizz le han dado a Dalaran mucha mayor importancia en si misma como capital. Ya no sólo es que tenga portales a todas las ciudades, incluida la propia Shattrath, si no que también han colocado entrenadores de todas las profesiones en ella y les han dado a cada uno de ellos un local acorde a la profesión en cuestión.

Supongo que en próximos parches irán añadiendo más detallitos a la ciudad pero no espero ningún cambio sustancial en lo que es a día de hoy.

Ya sólo hace falta que los npc estén haciendo cosas ( que no se queden quietos girando la cabeza de un lado a otro) para que Dalaran tenga sensación de vida por si misma.

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De los caballeros de la muerte y sus skins

Agosto 11, 2008

En el último parche otro de los cambios añadidos han sido nuevas skins para los DK. Los caballeros en inicio comenzaron siendo iguales en skin que las razas que teniamos. 2 parches atrás les cambiaron los ojos, les pusieron dos bolas de luz delante de los parpados que a mi modo de ver, quedaban muy antiestéticas y quoteandome a mi misma del foro de betatesters parecía que “tengan los globos oculares fuera de las órbitas”. Ahora, en la build 8770 no sólo han tocado el brillo de los ojos, si no que les han añadido skin exclusivas.

Los ojos ahora están retocados para cada raza y ciertamente quedan mucho mejor que la versión anterior. El resplandor está más integrado en la cabeza o incluso el ojo en si mismo ha sido sustituido por una bola blanquiazul que la verdad queda bastante bien ( de hecho son los que quedan más chulos).

Por otro lado las skins, las pieles de los personajes. Ahora a parte de las pieles que tenemos en cada una de las razas se suman versiones de esas mismas pieles pero con tintes no muertos, es decir, la tez se vuelve de un color gris ceniciento, los pómulos y el arco de la nariz se remarcan dando a entender mucho más las formas oseas que habría debajo de la carne y la piel, los ojos estan rodeados por unas ojeras negruzcas y los labios tienen tintes violaceos oscuros. Basicamente parece que estemos delante de un gótico que se ha pasado en el maquillaje o con un muerto de una peli de zombis. Estas skins están a medio implementar, no todas las razas tienen el mismo número de caras de dk que las demás. Lo que está por ver es si los dk sólo podrán ponerse estas skins gotichuelas o también se pueda optar por las pieles clásicas. Mi opinión… la verdad es que no sé, hay skins que están logradas pero otras me parecen horribles. Lo que está totalmente claro es que es un tema en el que están trabajando ahora mismo, así que cualquier juicio es prematuro. A ver que nos ponen en sucesivos parches.

Aquí algunos ejemplos de skins.

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Nuevo parche en la Beta – Build 8770

Agosto 10, 2008

Hace un par de días se introdujo un nuevo parche , esta vez de 500 mb, en la beta, un parche cargadito de cambios. Quizás el más esperado de ellos, por la novedad, es el Lake Wintergrasp esa nueva zona full PVP con edificios destructibles. Aun no he podido ir a verla así que hablaré más adelante de ella.

A nivel gráfico los cambios han sido sustanciales, se han introducido las skins de los taunka, esos primos de los tauren que tienen unos rostros que, a mi al menos, recuerdan la cara de la bestia en “la Bella y la Bestia” de Disney.

Y Dalaran una vez más ha recibido otro subidón en el nivel de detalles y pijaditas que se pueden ver en ella. Han arreglado el bug por el cual no dejaban ir en montura en toda la ciudad (aunque ciudades como Undercity se les han bugeado ahora y no se puede montar en ellas). El banco está casi terminado, si es que no lo dan por terminado ya, y les ha quedado tal que parece que estas en el interior de una sala con aires arabescos, los banqueros están dentro de una especie de garitas enanas que recuerdan a ventanillas de venta de entradas de cine. Hay nuevas tiendas llenas de detallitos, han puesto vitrinas, estanterías llenas de objetos, cajas de suministros apiladas en las entradas de los locales y multitud de cosas que dan aun más vida a la ciudad.

Otro añadido en este parche son los nuevos peinados transraciales por llamarlos de algun modo. Está claro que es algo que está aun a medio implementar ya que faltan algunos de los que se dijeron que estarían y hay otros de los cuales no había screens hechas. Yo sólo he podido hacer pruebas con mi elfa de sangre priest. Aquí algunas capturillas:

http://img177.imageshack.us/img177/5988/flequillopd4.jpg

Las coletas me han owneado, son totalmente lol XD. Aunque lo de los nuevos cortes de pelo tiene truco: en la peluquería de Dalaran hay un agujero en el suelo justo en la entrada. Así que tal cual entras en la tienda comienzas a caer en caida libre atravesando las texturas hasta dar con tus huesos en Crystalsong forest… yo de casualidad tenía plumas, pero otros no tubieron esa suerte y había una buena pila de huesos en el sitio donde te metías el piñazo XD.

A parte de los cambios gráficos también se han implementado recetas de herrería, de joyería, así como algunos Glyphs de inscripción. Y numerosos cambios en las clases entre los cuales cabe destacar que el Global Cooldown ya no afectará a habilidades que silencien.

Aquí una relación de los cambios y de las notas del parche.

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Utgarde Keep

Agosto 2, 2008

Entre raid y raid y ratos de farmeo intensivo me ha dado tiempo a hacerle una visitilla a Utgarde Keep, una de las primeras mazmorras junto a The Nexus que tendremos la oportunidad de visitar en Rasganorte.

SPOILER

Situada en Howling Fjord, esta instance con rango del niveles entre 70 y 72 se localiza justo en mitad del mapa. Es una zona un poco confusa, si accedes a ella desde la parte de la derecha del mapa tendrás que pasar al lado de una ciudad alianza así que ojo con los guardas, y si acedes por la izquierda puede que tardes un poco en encontrar la entrada ya que está bastante escondida. Una vez dentro de lo que sería la entrada nos hallaremos rodeados por una construcción de piedra con adornos de madera, iluminación con antorchas y con el sonido acompasado del romper de las olas contra la gran presa en la que ubica la instance.

La arquitectura es a la vez sofisticada y brutal, ruda y dura muy propia de una tierra hostil como la que representa un fiordo. Dentro de la instance veréis mayormente más de lo mismo, da la sensación de que es una especie de zona de servicio de algo mayor, es decir, hay una forja, unos establos, una zona de cuevas, una zona al aire libre donde van los vrykul montados en protodragones y poca cosa más.

La party que fuimos estaba compuesta por un palatank, dos dk, un hunter y yo, la verdad es que fueron bastante en plan suicida supongo que por que nos verían sobrados. Pero igualmente la instance es fácil, no hay puls de mas de 5 bichos que recuerde, la mayor parte del daño que se recive es físico salvo en momentos puntuales. Como detalle a tener en cuenta decir que los que no lo tengan se pongan el abolish disease entre sus binds ya que va a ser una habilidad que se use mucho durante toda la instance.

Jefes:

Prince Keleseth <The San´layn>

Es el primer boss al que nos enfrentaremos. Sinceramente no me dió mucho tiempo de ver que hacía… ya que lo pulearon sin avisar y sin restear y fue todo un poco caótico… En principio está en la sala, andando nerviosamente de arriba para abajo, tiene muy poquita vida y ataca mayoritariamente con shadowbolts. Es un boss fácil, lo que lo complica es que pasados unos segundos invoca unos esqueletos. Si no se le mata rápido se acumularán y ahí es cuando el healer sobre todo puede morir por agroo. Basicamente es una pelea de full dps, agilidad en el dispel y atención por parte del tanque para que el healer no muera, no hay más.

Nos tiró Reinforced Velved Helm un casco cuyo skin es cuanto menos “curioso” por llamarlo de algún modo. Y completamos la quest A Score to Settle.

Skarvald the Constructor y Dalronn the Controller

2º boss de la instance aunque podría considerarse dos boses en uno. Por un lado está Skarvald the Constructor un vrykul con agroo loco, intanqueable, que se dedicará a hacer cargas y pegarle aleatoriamente a la gente de la party. Y por el otro lado está Dalronn the Controller, este si que tiene agro, aunque de vez en cuando ataca a quien quiere y basicamente es el que puede matar a la party ya que sus shadowbolts hacen bastante daño. Por lo visto el orden en el se maten da igual, cuando uno muera el otro invocará una imagen del muerto que tendrá las mismas habilidades que tenía su versión inicial. La estrategia sería bajar a Dalronn hasta el 20% aprox, matar después a Skarvald y terminar con Dalronn.

Este boss dropeó Arm blade of Augelmir.

Ingvar the Plunderer

3er y último boss de esta instance. Lo veremos después de salir al exterior y caminar por unas plataformas de piedra sobre la presa. Está en una plataforma redonda, hablando con dos vrykul montados en protodragones, cuando nos acerquemos a él los vrykul se alejarán y le dejarán sólo. Este boss es con diferencia bastante más difícil que los anteriores y tiene pinta de que se puede morir con facilidad en él. Tiene dos fases, en la primera él está vivo y tras que lo matemos una vez aparecerá una Valkiria que lo resucitará como un no-muerto dandole más poder aun. En la 1ª fase, entre otras cosas, hace un silencio de area y pega muy fuerte.  Sus habilidades en esta fase son estas (copypasteo de MMO-champion):

  • Staggering Roar: Deals 2188 to 2812 damage to enemies within 60 yards, interrupting any spells being cast for 6 sec. 2 sec cast, 2 sec cooldown.
  • Smash: Deals 17500 to 22500 Physical damage to all enemies within a 10 yard cone in front of the caster. 3 sec cast. 2 sec cooldown.
  • Enrage: Increases attack speed by 5% and size by 5% per cast. Stacks up to 50 times.
  • Cleave: Inflicts 150% of normal melee damage to an enemy and its nearest ally.

En la 2ª fase (que comenzará cuando se le mate) nos enfrentaremos a él otra vez. He de decir que el tanque recibía unos picos de daño bestiales y sinceramente no sé como no se murió XD. Sus habilidades son estas en esa fase (copypasteo nuevamente de MMO-champion).

  • Dreadful Roar: Deals 3063 to 3937 Shadow damage to enemies within 60 yards, interrupting any spells being cast for 8 sec. In addition, targets will take 5% more shadow damage. This effect can stack up to 40 times. 0.5s cast, 2s cooldown.
  • Woe Strike: Deals 200% of normal melee damage to an enemy and inflicts the target with Woe Strike. Any healing the target receives while afflicted with Woe Strike deals 1313 to 1687 Shadow damage to the healer.
  • Dark Smash: Deals 17500 to 22500 Shadow damage to all enemies within a 10 yard cone in front of the caster. In addition, deals 1750 to 2250 Shadow damage to all enemies, knocking them down. 3 sec cast, 2 sec cooldown.

La estrategia es full dps, y que toda la party esté colocada a su espalda en ambas fases. Si hay alguien que dispelee curses que esté muy pendiente de hacerlo. Y como detalle especial en la 2º fase es que el tanque se mueva y se ponga a su espalda cuando comience a castear el Dark Smash.

Al morir nos obsequió con Ingvar’s Monolithic Cleaver. y completamos la quest Ingvar must die! consiguiendo también el Achievement de completar Utgarde Keep en modo normal.

En resumen… una instance facilita que se hace en apenas una hora y con unos drops más que aceptables. Una ambientación muy conseguida y un desarrollo muy ameno. Un buen comienzo para aquellos a los que les guste instancear cuando salga la expansión.

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Primera parada: Howling Fjord

Julio 29, 2008

Una vez descargados los 8 gigas de la expansión y de renombrar los pj que copié a Coldarra ( servidor de la beta) me dirigí hacia Undercity para coger el zepelín que han puesto allí. Está al lado de la torre de zepelines de siempre, así que no tiene perdida.

El zepelín nos deja en una moderna base de Undeads, con todos los detalles inspirados en esa estética tan Tim Burton que las caracteriza. La ciudad está asentada casi en la playa, para salir de allí el único camino es el ascensor que hay junto al acantilado.

Una vez allí la vista se pierde en una pradera salpicada por zonas boscosas. Las praderas están pobladas por rebaños de Shovel Tusk, la mayoría de ellos neutrales, aunque hay algunos agresivos que de vez en cuando se enzarzan en peleas entre sí, chocando las cornamentas, como los ciervos. Siguiendo los caminos podremos ver poblaciones de Vrykul, algunos de ellos cabalgando protodragones y volando por el cielo ( aunque la animación está rota o sin hacer por que parecía como si andaran por el aire). Las casas son de madera y con los tejados recubiertos por algo que parece piel de dragón. Todo con una estética muy vikinga.

Hay también zonas de bosque en llamas y cubierta de cenizas y ascuas, en ellas hay lo que parece que son huevos de protodragón y Vrykul ocupandose de ellos ( ¿una incubadora de huevos rudimentaria? O.o ).

En está zona de Rasganorte, al igual que en Hellfire en la BC habrá una serie de amables elites gigantes, calavera que si te ven iran a por ti a saludarte con una delicada caricia en señal de bienvenida a Rasganorte.

Está zona de Rasganorte tiene mucho lore propio. Copy-pasteo de la web de blizz:

El Fiordo Aquilonal se sitúa muy por encima del Mare Magnum, en el extremo sudeste de Rasganorte. Se cuenta que, antiguamente, esa región estaba habitada por los vrykul, una raza de guerreros semigigantes que fundaron una extensa civilización.

Pero un día, sin aviso ni explicación, los vrykul desaparecieron dejando atrás nada más que pueblos desiertos y templos abandonados.

Ahora la Horda y la Alianza han venido para enfrentarse al maléfico Rey Exánime y acabar con la Plaga. La Alianza ha establecido un área de acopio en el asentamiento de Valgarde, pero su presencia parece haber desencadenado un acontecimiento no previsto: el regreso de los vrykul.

Estos formidables guerreros han comenzado a atacar los asentamientos de la Horda y de la Alianza, y muchos de los vrykul salen en tropel de la Fortaleza de Utgarde, no muy lejos de Valgarde. La motivación de los vrykul y su paradero durante los últimos años siguen siendo un misterio. Sin embargo, no cabe duda de que el repentino resurgimiento de los vrykul tiene algo que ver con la continua batalla por el control de la región.

Mientras tanto, los prospectores enanos han descubierto a unos misteriosos parientes cuya piel está grabada con extrañas runas. Estos enanos férreos podrían ser el eslabón perdido que necesitan los enanos para resolver el misterio de su creación.

Los Renegados han llegado a la orilla este y llevan con ellos su propia plaga para desencadenarla sobre el Rey Exánime. La reina Sylvanas ha estado supervisando metódica y pacientemente la fórmula de esta enfermedad contagiosa durante varios años y, al fin, ha llegado la hora de comprobar su efectividad contra la Plaga.

Antes de llevar la batalla ante el Rey Exánime, tanto la Horda como la Alianza deberán superar la inmediata amenaza de los vrykul y encontrar respuestas a las preguntas planteadas por la reaparición de los guerreros. ¿Dónde han estado los vrykul? ¿Qué quieren? Y la más preocupante de todas: ¿por qué se han aliado con el Rey Exánime?

Quizá solo el tiempo tenga las respuestas. Por ahora, la batalla no ha hecho más que empezar.

Por lo demás quest, quest, quest y más quest, la mayoría dan unos 5 oros y unos 10.000 de xp. Sólo hice un par así que no puedo opinar mucho sobre ellas ya que me he dedicado basicamente a patear y he visto la zona muy parcialmente.

Más info de recompensas en wowhead.

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Y llego el frio…

Julio 28, 2008

No me toméis por loca, sé de sobra que hace mucho calor. Pero tengo la suerte de haber conseguido una invitación para la beta de WOTLK. A partir de ahora iré poniendo las cosas que vaya viendo, las nuevas zonas, habilidades, el caballero de la muerte y lo que se me vaya ocurriendo. Así que capearé lo que queda del veranito en las heladas y refrescantes tierras de Rasganorte. Espero que os guste.

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Cambios en monturas y minipets en Wotlk

Julio 23, 2008

Como muchos de vosotros ya sabréis una de las últimas novedades que se han develado es los cambios en el almacenaje de monturas y minipets. Hasta ahora todas ellas se almacenaban en las bolsas de inventario y del banco, ocupando un precioso espacio cada una ( y no es que el espacio sobre precisamente). Pero con la llegada de wotlk esto cambiará radicalmente.

Blizzard ha escuchado nuestras plegarias ( me incluyo) y ha decidido poner un sistema de almacenaje con espacio ilimitado para este tipo de objetos. A partir de ahora, tanto monturas como minipets, serán considerados “hechizos” y almacenados como tales en unas nuevas hojas en la pestaña de habilidades. Esto quiere decir que cuando hagamos click por primera vez en ellos nos dirá que si queremos aprenderlo y al decir que si el objeto desaparecerá de nuestro inventario y se irá directo a la hoja que le corresponda.

Así que ya no tendremos que hacer malabares para conseguir espacio en nuestros bancos y bolsas. ¡Un click en la pestaña de habilidades y todo resuelto!

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Sistema de logros

Julio 23, 2008

Una de las nuevas características que se implantarán en la expansión es el llamado “sistema de logros”. Un sistema por el cual al hacer determinadas cosas ganaremos titulitos, de esos que se ponen junto al nombre de nuestro personaje.

Esta característica es doblemente buena, por un lado todos aquellos frikis coleciona cosas tendrán una nueva frikada a la que dedicarse en los ratos muertos. Y por el otro lado todos aquellos que querían que sus logros pasados quedaran reflejados de alguna forma han conseguido su objetivo. El hecho de que se apliquen títulos con caracter retroactivo y bajo circustancias muy especificas hace cosas como que aquellos que derrotaron a Ragnaros, Nefarian o Kel´thuzad en los lejanos tiempos del wow clásico y el lvl 60 tengan estos hechos inmortalizados en un título para cada uno de estos logros. O que los que hemos matado a los boses de la burning crusade tengamos un titulito por cada uno de los boses finales de las instances que hayamos completado. Un reconocimiento a mi modo de ver merecido (aunque luego vayamos con los títulos ocultos, pero ahí quedan).

Cada logro tiene asignado una puntuación que valora la dificultad para conseguirlo, así que cuantos más logros tengas mayor será tu puntuación.

En un principio habrá un total de 500 logros disponibles (que irán aumentando en sucesivos parches) y cada personaje tendrá en su interface una pestaña dedicada a ellos. Al conseguir algunos logros se debloquearán otros más dificiles que los anteriores, o al completar una seríe de logros conseguirás otro especial por haberlos completado. Y habrá logros para todos, desde cosas muy fáciles de conseguir a cosas dificilísimas.

Más información en la página oficial.

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Me siento observada…

Julio 21, 2008

Acabo de volver de mi miniretiro espiritual a un pueblo dejado de la mano de Dios y he aquí que me encuentro que he sido enlazada desde Wow-europe!!!

Muchas gracias a Nazamur y a Draztal por la reseña, seguiré intentando daros de leer cosillas amenas de vez en cuando.

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Lore: Sunwell Plateau

Julio 21, 2008

Añadida en el parche 2.4. “La Furia de la Fuente del Sol”, está diseñada para ser el reto a batir más duro de la Burning Crusade.

Situemonos en el contexto…  La Fuente del Sol, ese vórtice de energía mística creada como punto de convergencia de las corrientes mágicas de Quel´Thalas y generada a partir de un vial de agua de El Pozo de la Eternidad.

Era la fuente de poder de los Elfos Nobles (elfos de sangre actuales) que hacían que todo su modo de vida dependiese de las místicas energías que emanaba la fuente.

Durante la tercera guerra, Arthas, al frente de los ejercitos de La Plaga invadió la Isla de Quel´Danas con la intención de usar el poder arcano de la fuente para resucitar al siervo más valioso del Rey Lich, Kel´thuzad. Mientras La Plaga se acercaba a Lunargenta un elfo, Dar´khan Drathir, con el objetivo de conseguir el favor del Rey Lich debilitó las defensas que protegían los dorados bosques de Canción Eterna.

La Alianza dió la espalda a sus antiguos aliados y no atendieron sus peticiones de ayuda. Como resultado Lunargenta quedó destruida y su rey, Anasterian Sunstrider, fue asesinado.  Arthas tubo vía libre para conseguir lo que pretendía…

En cuanto los huesos de Kel´thuzad tocaron las aguas de la Fuente del Sol estas quedaron corrompidas y los elfos nobles perdieron el poder que les alimentaba.

Poco tiempo después comenzaron a notar una sensación de hambre, de necesidad… la dependencia que la energía mágica de la Fuente del Sol había generado en los elfos nobles era tan grande que sin un suministro de poder arcano su civilización estaba abocada a languidecer y finalmente desaparecer.

El principe Kael´thas Suntrider, hijo del último rey de Quel´thalas, Anasterian, se erigió como guía de lo que quedaba de su pueblo y se puso como meta devolver a su gente el poder y el esplendor que otrora habían poseido.

Rebautizo a los supervivientes de su raza con el nombre de Elfos de Sangre en honor a los caidos y se encamino en busca de aliados.

Lady Vashj fue la primera que le tendió la mano, pero pronto estos contactos fueron descubiertos y Kael´thas acusado de traición a la Alianza. Sin más alternativa para sobrevivir aceptó la ayuda que le ofrecía la naga y él y sus más fieles siervos fueron teletransportados a Outlands, donde se escondía Illidan.

Cuando se encontraron Illidan le rebeló que no existía cura para su adicción, pero que si se aliaba con él le prometía suministrar a los Elfos de Sangre un poder mágico que saciara su hambre para siempre. Al oir esto Kael´thas juró lealtad a Illidan y mandó al Grand Magister Rommath a Quel´thalas con la nueva.

Los Elfos de Sangre que quedaron en Azeroth necesitaban hallar la manera de llegar hasta Outlands y buscaron ayuda en la Horda para conseguirlo. Mientras esperaban el retorno de su principe se dedicaron a reconstruir lo que quedaba de Lunargenta y de Quel´Danas.

Kael´thas mientras se dedicó a acumular poder de las Forjas de maná de Netherstorm para cuando tubiera suficiente volver a la Fuente del Sol y revitalizar sus energías. Se instaló en Tempest keep un conjunto de fortalezas Naaru. Su único guardian, M´uru, fue secuestrado y enviado a Lunargenta para ser utilizado como fuente de poder holy de La Orde de los Caballeros de Sangre. Durante este tiempo la lealtad de Kael a Illidan se fue debilitando, hasta el punto de darle la espalda y comenzar a servir a la Legión Ardiente por que le ofrecía una fuente de poder más fiable.

Al aliarse con la Legión Ardiente Kael´thas traicionó a la horda y también a su pueblo. Algunos de los Elfos de Sangre que habían ido con él a Outlands abrieron los ojos a lo que se había convertido su lider, un demente en busca de poder. Sabiendo que su principe llevaría a su pueblo a la destrucción los Scryers le dieron la espalda y fueron a Shattrath a pedir ayuda a los Naaru.

Tiempo después Kael´thas fue derrotado en su fortaleza de The Eye, pero logra escapar mientras promete que su maestro, Kil´jaeden, volverá.

Habiendo aculmulado el poder que necesitaba Kael´thas se encamina a Quel´danas ya no para purificar el Sunwell y ayudar a su gente, si no para invocar a Kil´jaeden. A su paso por Lunargenta se lleva a M´uru lo cual permite a la Orden de los Caballeros de sangre y a su lider, Lady Liadrin, romper toda relación o vestigio de lealtad con la casa Sunstrider. Liadrin buscó ayuda en los Sha´tar y junto a los draenei formaron la Shattered sun ofensive con el objetivo de detener los planes de Kael´thas y recuperar Quel´danas.

Información sacada de wowwiki.